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낙원: LAST PARADISE : Dev Talk - Q&A

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안녕하세요 생존자 여러분, 낙원 관리위원회입니다.
디스코드에서 논의 되는 Q&A 리스트를 아래와 같이 첨부합니다.
낙원 공식 디스코드에서는 활발한 토론이 이루어지고 있으니, 많은 참여 부탁드립니다.

Q. Ui에 대하여 궁금합니다.
인게임에서의 UI배치가 궁금합니다!
타르코프처럼 UI가 최소화 될것인지 기본적인 체력, 스테, 무기종류, 내구도 등등 얼마나 나올지 궁금합니다.

A. 
안녕하세요. UI 배치의 방향성에 대한 질문으로 이해했습니다.
현재 방향성은 유저가 생존을 위해 인지해야 할 필수적 정보들은 보여주자는 방향입니다.
다만 다른 식으로 대체가 가능하거나 게임성을 해칠 만한 것들은 안보이게 하는 식을 병행하려 합니다.
예컨데 생존에 즉각적인 영향을 끼치는 체력/스태미나/사용가능 수단들 은 보여주지만, 다른 식으로 대체가 가능한 미니맵 같은 것들은 사용하지 않고 있습니다.


Q. 아이템 보존 관련 질문
같은 장르의 타 게임인 타르코프에는 아이템을 넣어두면 인게임에서 죽어도 그 안에 있는 아이템을 잃지 않는 컨테이너 라는 장비와 죽으면 자신이 인게임에 가져갔던 장비를 돌려받을 수 있는 보험이라는 시스템이 있는데 낙원에도 비슷한 시스템이 있다거나 혹은 추가하실 의향이 있으신지 궁금합니다

A. 
안녕하세요. 죽을 시의 아이템 드랍에 대한 방향성이 어떻게 될지에 대한 질문으로 이해했습니다.
일단 이 부분은 프리알파 버전에선 아무것도 없는 상황입니다. 즉, 죽으면 모든 것을 잃고 보험도 없습니다.
다만 이것은 최종 스펙은 아니며, 프리알파 때의 유저 경험과 저희 게임성에 어울리는 방향성에 맞추어 계속 추가적인 작업을 고려할 것 같습니다. 그것은 예시로 들어주신 타르코프의 시스템 등도 참고가 될 것 같긴 합니다만, 아무 손해 없이 확정적으로 자산을 매번 얻어갈 수 있는 형태는 또 지양하려 합니다.


Q. 탐사관련 질문입니다.
“모든 시민은 정기적으로 탐사에 참여해야한다.
탐사를 안 나가고 그냥 쉴 수도 있다. 다만 그 허용 횟수는 시민계급에 따라 차등을 둔다.”
- 처음 탐사를 나가는 생존자들을 위한 가이드 중
이 내용이 정확히 이해가 되질 않습니다.
만약 쉬는 허용횟수를 초과하면 어떤 패널티를 받는지에 대한 설명이 부족하다 느낍니다. (예: 시민계급 강등, 돈 지불 등)
현실 타임을 적용하여서 게임을 일일퀘스트 처럼 해야 하는 것인지, 아니면 게임 안에 어떠한 다른 시간 개념이 있는지 궁금합니다. (예: 탐사를 1회 실시하면 하루 차감 등)

A. 
안녕하세요. 탐사 횟수에 대한 질문과, 게임 속 시간 개념에 대한 질문으로 이해했습니다. 이 부분을 설명 드리려면 시간 개념부터 답변 드려야 할 것 같습니다.
  • 시간 개념 :
    현실시간과 무관합니다. 게임 속에서 각자의 날짜가 있습니다. 그리고 그것은 실시간으로 흐르지 않고, 하루를 소비하는 행위를 하실 때마다 흐릅니다.
하루를 소비하는 행위는 현재 아래 2가지 입니다.
  1. 탐사 : 탐사 후 바로 다음날이 됨
  2. 수면 : 수면 후 다음날이 됨
수면을 할 경우 그냥 날짜만 넘기게 되는데, 이것을 활용하여 부상 상태 (ex. 3일 후에 완치되는 발목 골절 상태 등)를 제거하거나 뭔가 회복하는 것을 할 수 있도록 할 예정입니다.
대신 하루가 지날 때마다 포만감이 줄어들어 식량 섭취가 필요하게 됩니다.
[list][*] 탐사 횟수 :
식량만 잔뜩 쌓아놓고 수면만 취하는 식의 행위를 방지하고자, 탐사를 한번 나간 뒤로부터 최대 N일 까지만 탐사를 안나가고 다른 행위를 할 수 있다 하는 식으로 규칙을 설정해두었습니다.
다만 이것은 프리알파 때엔 적용되지 못할 수도 있습니다.


Q. 2차 창작물 같은 걸 만들어도 될까요?
게임 과 관련된 요소 라고 봐야 할진 모르겟지만 ...
출처를 밝히거나 영리적 용도 로 쓰지 않는다는 등 지금 까지 공개된 낙원의 세계관이나 정보들 로 소설이나 그림 같은 걸 만든 다음,
여기 디코에 올리거나 따른 커뮤니티 싸이트에 올려도 될까요 ?

A. 
이것은 내부에서 확인이 필요할 것 같아, 답변드리는데 시간이 더 필요할 것 같습니다. 저희가 아직 이런 부분까지 논의해본 적이 없어서요.
다만, 아직 2차 창작 등을 하시기에는 게임 및 설정 등이 제대로 다 보여드리거나 체험 시켜드린 것이 없어서 당분간은 2차 창작을 하시는 것이 의미가 있을 지가 개인적 의문입니다. 프리알파 때에도 세계관 및 스토리 등은 거의 포함되지 않기에 이후 게임이 더 개발되어 세계관이나 정보가 정리되어야 2차 창작을 하시는 것이 의미가 있지 않을까 싶습니다.


Q: 집세,수수료,재화소비,초기화 계획이 어떻게 되나요?
타르코프에서는 재화나 물자가 과도하게 쌓여서 6개월에 한번씩 초기화를 하게 됩니다.
러스트도 그렇고요. (게임의 방향이 초기화를 안 하는 방향으로 가는지 궁금합니다?)
만약 한다면 중앙 시스템이 많이 갖춰져야 할 텐데 예를 들어 베이스에 집세를 안내면 베이스 시설이 잠겨서 사용 못하게 한다던지 물품들이 박스에 정리돼서 쫓겨 나는 형식이 되는 어떨가 싶네요?
음.. 어느 방식으로든 간에 재화나 물자 소비가 밸런스 있게 되었으면 하네요 장기간 미접속 유저는 밀린 집세로 베이스가 잠기게 되면 재접속했을때 일정 보호 조치 같은건 있으면 좋겠네요.
아 그리고 시설에 내구도 및 유지보수 기능 같은것도 재화와 물자를 지속적으로 소비하게 만들수 있을것 같네요 시설 노후화 기능 같은것 말이죠 파이프가 노후화 되서 새로운 파이프나 덕테이프를 구해야 한다던지 이런거 말이죠

A: 
안녕하세요. 하우징 관련 방향성에 대한 질문과, 초기화에 대한 질문으로 이해했습니다.
  • 초기화 :
    자산을 보존하고 쌓을 수 있는 게임에서는 그 자산의 획득/소비 사이클이 매우 중요합니다. 자산이 무한정 쌓이기만 할 경우 게임의 동기가 갈수록 약해질 수 있기 때문입니다.
    그 때문에 예시로 들어주신 타르코프를 비롯한 다수의 파밍-탈출 장르에서는 주기적으로 유저의 자산을 초기화함으로써 다음 플레이 동기를 부여합니다. 그러나 물질적 자산을 강제로 없애버리는 것 때문에 오히려 자산을 쌓는 것을 허무하게 느끼게 되어 게임을 하지 않게 되는 경우도 많다고 생각합니다.
    그래서 저희는 물질적 자산을 강제로 초기화시키지는 않자는 방향으로 접근하고 있으며, 게임 플레이를 위해 유저가 선택하여 소비할 만한 구석을 많이 만들어 두려고 합니다. 유저가 납득할 수 있는 형태로 소비하고 그에 따른 혜택을 받을 수 있게 하려 합니다.
  • 하우징 :
    자산의 소비 요소 중 하나로 하우징을 생각하고 있는데, 유저 각자가 일정기간 머무를 수 있는 숙소의 종류를 선택할 수 있어서 그 선택에 따라 하우징의 혜택/비용을 감내하는 구조를 염두하고 있습니다.
    그래서 최소 기능만 있으면서 집세가 0원인 숙소에서 머무를지, 많은 혜택과 기능이 있지만 선불로 내야 하는 집세가 비싼 숙소에서 머무를지 각자 상황에 따라 선택하고 그 과정에서 계속 자원을 소비하고 또 모을 수 있게 하려 합니다.
    제안 주신, 집세를 안내면 베이스 시설이 잠겨서 사용 못하게 되거나 물품들이 박스에 정리되는 개념과 매우 유사합니다.
    가구를 많이 배치할 수 있는 좋은 숙소에서 있다가 잠시 돈이 없어서 싼 숙소로 오게 되면 기존 가구들을 다 배치할 수 없어서 일부 효과를 못 활성화 시키게 되는 식일 겁니다.
    다만 장기간 접속을 안 해도 집세가 밀리는 식은 없을 예정입니다.
    이 게임은 현실 시간과 무관하며, 실시간도 아닙니다.
    유저가 행동을 하지 않으면 시간이 흐르지 않습니다. 누구나 시간의 압박 없이 잠깐 즐겨도, 오래 즐겨도 될 수 있게끔 하는 것이 목표입니다.

Q. 독가스에 대해 궁금해요.
게임에서 독가스의 역할은 무엇이며
게임세션당 제한시간이 있다면 대략 어느 순간 독가스가 맵에 퍼지는지도 궁금합니다.

A. 
독가스의 역할은 제한시간입니다.
탈출까지의 제한을 두는 여러 방식에 대해 고민했었는데, 우리 게임의 경우 제한시간보다는 독가스를 통해 유저들을 맵 밖으로 밀어내는 형태가 더 어울린다고 생각했습니다.
제한시간을 강제로 둘 경우, 내가 대체 언제 탈출구로 출발해야 탈출 시간에 맞출 수 있는지 알 수 없어서 늘 불안하다는 것이 문제였습니다.
게임 특성상 특정 거리를 이동하는 데에 충분한 시간이 필요한데, 상황에 따라서 남은 시간 동안 탈출구까지 이동이 불가능한 경우가 종종 발생할 수 있기 때문입니다.
그래서 독가스 형태로 시각화하여 매번 맵 끝 랜덤한 위치에서부터 사람들을 천천히 밀어내는 형태로 자연스러운 탈출을 유도하려 합니다.
이것은 제한시간의 개념으로 작동하길 바라기에, 충분한 파밍 시간을 줄 수 있도록 천천히 퍼지게 밸런스를 잡고 있습니다.
어느 방향에서부터 퍼지게 될 지는 게임 초반에 알려주며, 독가스는 매우 천천히 퍼지다가 후반부로 갈수록 조금 빨라집니다.
독가스가 맵을 다 덮게 되는 시점은 25분 정도를 생각하고 있습니다.
이 밸런스는 계속 테스트하며 맞춰갈 계획입니다.


Q. 게임 내에서 플레이어 간 의사소통에 관련해 질문 남깁니다.
다른 유저 분들이 많이 거론하시는 타르코프나 여타 멀티 게임들처럼 보이스 채팅 기능이 있을까요?
보이스 채팅 기능이 있다면 소리에 민감한 좀비에게 끼치는 영향이 어느정도인지 궁금합니다.
예를 들어 소음 메커니즘에 따라 일정 성량에 좀비 타겟팅을 끌게 되고, 팀원이나 타 플레이어의 위기 상황에 변수를 창출할 수 있다~ 라는 식으로요.

캐릭터 이모트 기능도 들어갈까요?
아무리 보이스/ 텍스트 채팅 기능이 충실해도 고집스럽게 전혀 사용하지 않는 유저도 분명 있으리라 생각됩니다. 최소한의 의사표현이라도 가능하게 하는 이모트 기능이 있다면 그나마 소통이 수월해지지 않을까 합니다.

유저 거래소가 예정되어 있는 걸로 기억합니다만, 단순히 매물만 올려 거래하는 방식일까요? 아니면 판매 글을 올리고 구매자와 연락을 취하는, 현실의 중고장터 플랫폼과 같은 역할일까요?
전자는 게임 편의성이 좋겠고, 후자는 조금 불편하더라도 나름 낭만이 있지 않을까 합니다.

A. 
플레이어간 의사소통의 방향성과 그것이 좀비에 미치는 영향에 관한 질문과, 거래소의 방향성에 대한 질문으로 이해했습니다.
  • 의사소통의 방향성 :
    프리알파에서는 아직 관련 기능이 구현되지 않았습니다.
    보이스 채팅을 고려는 하고 있으나 아직 깊게 논의하진 않았습니다.
    그리고 보이스 채팅이 좀비에게 영향을 주게 될 경우, 분명 흥미로운 상호작용이긴 합니다만, 또 한편으론 너무 스트레스가 심하고 악용 사례가 있을까 걱정되기도 합니다.
    그래서 보이스 채팅에 대해선 프리알파 이후 논의를 시작할 예정입니다.

    탐사 중 텍스트 채팅 기능은 넣을 생각이 없습니다. 그러므로 이모트도 아마 없을 것 같습니다.
    대신 의사표현의 수단으로 몸 동작을 통한 감정표현을 생각하고 있습니다.
    다만 이 부분도 아직 깊게 논의하지 않았기에 확정은 아닙니다.
  • 거래소의 방향성 :
    거래소는 프리알파 이후 작업 될 예정이라 이 역시 방향이 확정되지는 않았습니다.
    다만 현재까지 생각하는 방향은 사람들이 편하게 이용할 수 있는 방식(매물 등록/검색/거래 등)을 생각하고 있습니다.
    불편함을 감수하더라도 사람들끼리 직접 거래하는 방식 또한 낭만은 있겠으나, 게임을 계속 오래 하다보면 낭만보다는 불편함이 더 크지 않을까 염려됩니다.
    거래소는 프리알파 이후 개발될 예정이기에, 방향성이 변경될 가능성은 언제나 열려있습니다.

Q. 엑스박스 컨트롤러, 듀얼센스/쇼크, 프로콘, 더 나아가 스팀덱에 맞춘 UI가 지원이 될 예정인가요?
A. 
다양한 입력장치 및 기기의 지원에 대한 질문으로 이해했습니다.
  • 게임패드 :
    아쉽게도 시간이 없어 프리알파 때 지원하지 못합니다.
    그리고 프리알파 이후에도 당분간은 게임 자체를 일단 더 만들어야 할 것이 많기에 언제 지원하게 될 지 답변드리기 어려울 듯 합니다.
    다만 게임의 UI 자체는 처음부터 패드를 감안하여 설계했기에 추후 여력이 된다면 지원할 가능성은 있습니다.
  • 스팀덱 :
    위의 답변과 마찬가지입니다. 당장은 지원 예정이 없습니다.

Q. 게임 내 성장요소
생존을 해나가는 게임이니까 처음 생성된 캐릭터가 시간이 지남에 따라 변화되는 부분들도 있을 것이라고 생각됩니다.
만약 그러한 부분을 반영하실 예정이라면 보통의 RPG게임과 같이 레벨 상승에 따라 플레이어가 수동적으로 골라서 성장시키는 방식이 될지, 아니면 게임 내 활동에 따라 자연스럽게 해당 부분이 향상되는 방식인지, 아니면 다른 새로운 방식을 적용하시는지가 궁금합니다.

A. 
이 부분은 아직 깊이 논의되진 않았습니다.
다만 성장 요소를 불합리하다고 여기지 말게 하자는 방향성은 있습니다.
말씀주신 것 중에선 전자에 가까울것같은데, 후자의 경우 해당 활동을 잘 못하는 사람은 성장조차 막힐 여지가 있기 때문입니다.
다소 실력이 부족해도 어떻게든 성장할 여지를 주고 싶습니다.
추후 깊게 논의해보겠습니다.


Q. 부위 별 체력 및 패널티
Escape from Tarkov 의 경우 부위 별 체력 시스템이 있어, 어느 부위에 어느 정도로 피해를 입느냐에 따라 적용되는 디버프가 상이합니다.
낙원에도 부위 별 체력 시스템이 추가 예정이거나 추가가 되어 있나요?

A. 
체력은 하나지만 대미지는 부위별로 다르게 들어오는 형태입니다.
부위 별 체력은 현재 고려하고 있지 않으나, 부위 별 타격에 따른 상태 이상 등은 고려하고 있습니다. (예: 다리 공격받아 골절 더버프 받음)
다만 프리알파 때엔 상태 이상 부분까진 개발되지 않았습니다.


Q. 내구도 구현 및 상태이상 종류 계획이 궁금합니다.
  • 데이즈 : 방사능(구현안됨),체온,배고픔,수분,체력,골절,기절(기절시 아군 옮기기 가능)
  • 타르코프 : 방사능(구현안됨),체온(구현안됨),배고픔,수분,체력,골절,시야 좁아짐 그외에도 스트레스 or 다양하게 있는데 다 못적었네요
  • 돈스타브 : 배고픔,정신력(낮아질시 시야 좁아짐),체력 심플함
  • This War of Mine : 배고픔,추위,중독(술,담배 소비량이 늘어남),정신력(담배,군것질 등으로 해결 가능) 그외 등등
종류는 타르코프가 제일 많은데 낙원은 심플or 하드하게 가실지 궁금합니다. 아니면 타르코프 처럼 기본적인 스탯 종류만 만들어 두시고 추후 업데이트를 통한 다양한 스탯들을 추가하실 계획인지 궁금하네요.

A. 
시작할때는 몇 개만 알면 되어서 이해하기 쉽게 히는것이 목표입니다. 그래서 심플합니다.
  • 낙원 : 포만감,체력,스태미나.
다만 이후 게임의 깊이는 줄 수 있도록 버프,디버프 형태로 상태이상들을 계속 추가하여 다양한 상황들을 경험하실 수 있게 하는게 목표입니다.
상태이상(예시) :배고픔,골절,탈진,추위,감기 등등

프리알파땐 배고픔이 있을 예정입니다.


Q. 게임 구매 비용
게임을 구매 해야 하는지, 아니면 무료로 플레이 할 수 있는 건지 궁금합니다.
혹시, 구매 해야 하면 비용은 어느 정도 금액대로 측정 되는지도 궁금합니다.

A. 
아직까진 F2P 에 배틀패스 정도의 BM을 고려하고 있습니다.
게임성이 기존과 좀 달라서 처음부터 '과금을 하셔야 게임 하실 수 있습니다' 라고 하면 거부감이 있지 않을까 싶어서요.
다만 이 부분은 아직 확정은 아닙니다.
어느 쪽으로 가든 당연히 pay to win 요소는 없을 것 만을 말씀드립니다. 저희는 많은 사람들이 이 게임을 즐기시기를 바랍니다.

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